﻿<!DOCTYPE html>
<!--
 * @Description: 
 * @Version: 1.0.0
 * @Author: Kevin.Lee
 * @Date: 2021-04-09 09:51:07
 * @LastEditors: Kevin.Lee
 * @LastEditTime: 2021-04-20 17:30:04
 * @FilePath: /maptalks.three-0.11.2/Users/lijinwen/study-p/doc/three-study/example/demo12/index1-1.html
 * Copyright (C) 2021 Kevin.Lee. All rights reserved.
-->
<html>

<head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>手动创建一个骨骼网格模型</title>
    <!-- <script src="https://cdn.staticfile.org/jquery/3.5.1/jquery.min.js"></script> -->
    <script src="../../js/three.js"></script>
    <script src="../../js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <style type="text/css">
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="app">
        <div class="block" style="display:inline;width:500px">
            <el-slider v-model="time" show-input :max="20" :step="0.01"></el-slider>
        </div>
    </div>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建骨骼网格模型SkinnedMesh
         */
        // 创建一个圆柱几何体，高度120，顶点坐标y分量范围[-60,60]
        var geometry = new THREE.CylinderGeometry(5, 10, 120, 50, 300);
        geometry.translate(0, 60, 0); //平移后，y分量范围[0,120]
        console.log("name", geometry.vertices); //控制台查看顶点坐标
        /**
         * 设置几何体对象Geometry的蒙皮索引skinIndices、权重skinWeights属性
         * 实现一个模拟腿部骨骼运动的效果
         */
        //遍历几何体顶点，为每一个顶点设置蒙皮索引、权重属性
        //根据y来分段，0~60一段、60~100一段、100~120一段
        for (var i = 0; i < geometry.vertices.length; i++) {
            var vertex = geometry.vertices[i]; //第i个顶点
            if (vertex.y <= 60) {
                // 设置每个顶点蒙皮索引属性  受根关节Bone1影响
                geometry.skinIndices.push(new THREE.Vector4(0, 0, 0, 0));
                // 设置每个顶点蒙皮权重属性
                // 影响该顶点关节Bone1对应权重是1-vertex.y/60
                geometry.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - vertex.y / 60, 0, 0, 0));
            } else if (60 < vertex.y && vertex.y <= 60 + 40) {
                // Vector4(1, 0, 0, 0)表示对应顶点受关节Bone2影响
                geometry.skinIndices.push(new THREE.Vector4(1, 0, 0, 0));
                // 影响该顶点关节Bone2对应权重是1-(vertex.y-60)/40
                geometry.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - (vertex.y - 60) / 40, 0, 0, 0));
            } else if (60 + 40 < vertex.y && vertex.y <= 60 + 40 + 20) {
                // Vector4(2, 0, 0, 0)表示对应顶点受关节Bone3影响
                geometry.skinIndices.push(new THREE.Vector4(2, 0, 0, 0));
                // 影响该顶点关节Bone3对应权重是1-(vertex.y-100)/20
                geometry.skinWeights.push(new THREE.Vector4(1 - (vertex.y - 100) / 20, 0, 0, 0));
            }
        }
        // 材质对象
        var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
            skinning: true, //允许蒙皮动画
            // wireframe:true,
        });
        // 创建骨骼网格模型
        var SkinnedMesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material);
        SkinnedMesh.position.set(50, 120, 50); //设置网格模型位置
        SkinnedMesh.rotateX(Math.PI); //旋转网格模型
        scene.add(SkinnedMesh); //网格模型添加到场景中

        /**
         * 骨骼系统
         */
        var Bone1 = new THREE.Bone(); //关节1，用来作为根关节
        var Bone2 = new THREE.Bone(); //关节2
        var Bone3 = new THREE.Bone(); //关节3
        // 设置关节父子关系   多个骨头关节构成一个树结构
        Bone1.add(Bone2);
        Bone2.add(Bone3);
        // 设置关节之间的相对位置
        //根关节Bone1默认位置是(0,0,0)
        Bone2.position.y = 60; //Bone2相对父对象Bone1位置
        Bone3.position.y = 40; //Bone3相对父对象Bone2位置

        // 所有Bone对象插入到Skeleton中，全部设置为.bones属性的元素
        var skeleton = new THREE.Skeleton([Bone1, Bone2, Bone3]); //创建骨骼系统
        // console.log(skeleton.bones);
        // 返回所有关节的世界坐标
        // skeleton.bones.forEach(elem => {
        //   console.log(elem.getWorldPosition(new THREE.Vector3()));
        // });
        //骨骼关联网格模型
        SkinnedMesh.add(Bone1); //根骨头关节添加到网格模型
        SkinnedMesh.bind(skeleton); //网格模型绑定到骨骼系统
        console.log(SkinnedMesh);
        /**
         * 骨骼辅助显示
         */
        var skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper(SkinnedMesh);
        scene.add(skeletonHelper);

        // 辅助坐标系
        scene.add(new THREE.AxesHelper(600))

        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 正投影相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 150; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        // camera.position.set(0, 0, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            // 设置关节角度
            // skeleton.bones[1].rotateX(Math.PI/20);
            skeleton.bones[1].rotation.x = 0.5;
            skeleton.bones[2].rotation.x = 0.5;
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        // controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

</html>